بازی کدنیمز کلمات
موجود نیست

بازی کدنیمز کلمات

کدکالاHY25872

بازی کدنیمز، یک بازی فکری جذاب و هیجان‌انگیز است که برای سنین ۱۰ سال به بالا و جمع‌های ۲ تا ۸ نفره مناسب می‌باشد و حدود ۱۵ دقیقه زمان می‌برد.

در این بازی دو ابر جاسوس که رقیب یکدیگرند از موقعیت‌های همه‌ی ماموران باخبرند. آن‌ها، پیام‌هایی کد‌گذاری شده برای ماموران عملیاتی خود می‌فرستند تا مکان ملاقات مخفیانه را به اطلاع آن‌ها برسانند. ماموران باید بسیار هوشیار باشند. یک رمزشکنی اشتباه یا سهل‌انگارانه ممکن است آن‌ها را به سمت ماموران دشمن یا بدتر از آن به سمت شاخ‌به‌شاخ شدن با آدم‌کش بکشانند.

هر دو تیم تلاش می‌کنند تا با همه‌ی ماموران خود تماس برقرار‌ کنند ولی فقط یک تیم پیروز خواهد‌شد…

در ویدئو زیر به معرفی بازی کدنیمز (کلمات و تصاویر) پرداخته شده‌است:

توضیح بازی

بازی کدنیمز یک بازی فکری رومیزی جذاب است که در چند سال اخیر با کسب لایسنس و توسط شرکت سرزمین ذهن زیبا به فارسی برگردانده شده‌است.

این بازی در دو نسخه کدنیمز و کدنیمز تصاویر طراحی و تولید شده‌است. این دو بازی تا حد زیادی شبیه به هم هستند فقط در یکی، از کارت‌های کلمات و در دیگری از کارت‌های تصاویر استفاده شده است. و می‌توانید باهم ترکیبشان کنید یعنی از کلمات و تصاویر همزمان در یک بازی استفاده نمایید.

فقط سرنخ‌هایی که استفاده می‌کنید باید مطابق قوانین هر دو بازی قابل باشند. ( معمولا سرنخی که توسط قوانین بازی اصلی (کدنیمز)، قابل‌قبول باشند، در بازی پیکچرز (تصاویر) نیز قابل‌قبول‌ است.

محتویات جعبه

  • ۱۶ کارت مامور در ۲ رنگ
  • ۱ کارت جاسوس دو جانبه
  • ۷ کارت رهگذر بی‌گناه
  • ۱ کارت آدم‌کش
  • ۴۰کلید رمز
  • ۱ بروشور قوانین بازی
  • ۱ پایه‌ی نگه‌دارنده
  • ۲۰۰ کارت با ۴۰۰ اسم رمز

روش بازی آماده سازی

بازیکنان به دو تیم تقسیم می‌شوند. برای بازی استاندارد دست‌کم به ۴ بازیکن ( دو تیم دو نفره) نیاز دارید. از هر تیم یک بازیکن برای ایفای نقش «ابر‌جاسوس»، در یک سمت میز بازی می‌نشینند. سایر بازیکنان، رو‌به‌روی ابر‌جاسوس خود قرار می‌گیرند؛ آن‌ها نقش ماموران عملیاتی را ایفا خواهند‌کرد.

۲۵ اسم رمز را به‌طور اتفاقی انتخاب کرده و در قالب یک جدول ۵ در ۵ روی میز بازی بچینید. نکته: هر بار که می‌خواهید اسامی رمز را بر بزنید نیمی از کارت‌ها را پشت‌و‌رو کنید؛ این کا باعث می‌شود که اسامی رمز به بهترین شکل باهم مخلوط شوند.

 

کلید رمز

هر بازی یک کلید دارد که هویت کارت‌های روی میز را مشخص می‌کند. ابرجاسوس‌ها باید کلید را انتخاب کرده و در پایه‌ی مخصوص گذاشته و بین خودشان قرار‌دهند بدون این که خیلی فکر‌کنید کلید را از یکی از دو جهت ممکن در پایه قرار‌دهید و به هیچ‌وجه اجازه ندهید ماموران عملیاتی کلید را ببینند! کلید، با جدول اسامی رمز، تطابق دارد. خانه‌های آبی، نشانگر کلماتی هستند که تیم آبی باید حدس ‌بزند و مکان‌های قرمز نشانگر کلماتی هستند که تیم قرمز باید حدس باید حدس بزند. خانه‌های بی‌رنگ، نشانگر رهگذران بی‌گناه‌اند و خان‌ی سیاه مخفی‌گاه آدم‌کش است که هرگز نباید با او شاخ‌به‌شاخ شد!

تیم آغاز‌کننده بازی:

تیم قرمز و تیم آبی را به‌صورت توافقی تعیین کنید. ۴ چراغی که در اطراف کلیدرمز وجود دارند، نشان می‌دهند که کدام تیم باید بازی را آغاز کند. تیم آغاز‌کننده بازی باید ۹ کلمه و تیم دیگر باید ۸ کلمه را حدس بزند. تیم آغاز‌کننده، نخستین سرنخ را مطرح می‌کند.

ابرجاسوس‌های به نوبت سرنخ‌هایی یک کلمه‌ای ارائه می‌دهند. هر سرنخ می‌تواند با یک یا چند اسم‌ رمز از اسم رمزهایی که هم تیمیتان می‌خواهد حدس بزند یکی باشد. ماموران باید حدس بزنند که هدف جاسوسشان کدام کلمات بوده است!

هرگاه که یکی از ماموران کلمه‌ای را لمس کند ابرجاسوس هویت پنهانی آن کلمه را فاش می‌کند. اگر مامور درست حدس زده‌باشد می‌تواند به حدس‌زدن ادامه دهد تا جایی که دیگر چیزی به ذهنش نرسد یا با یک فرد اشتباهی برخورد کند! سپس نوبت به تیم دیگر می‌رسد که سرنخ بدهد و حدس بزند. نخستین تیمی که بتواند با همه‌ی ماموران خود ارتباط برقرار کند، برنده بازی خواهدبود.

پایان یک دور

نوبت تیم شما همواره شامل دقیقا یک سرنخ و یک یا چندحدس است. ماموران عملیاتی همیشه باید دست‌کم یک حدس بزنند. هرگونه حدس نادرست، بلافاصله نوبت تیم را پایان می‌دهد ولی اگر حدس ماموران درست باشد، آن‌ها می‌توانند به حدس‌زدن ادامه بدهند. نوبت به پایان می‌رسد اگر:

  • ماموران، کلمه‌ای را حدس بزنند که مربوط به تیمشان نیست … یا
  • ماموران تصمیم بگیرند که حدس‌زدن را ادامه ندهند
  • ماموران به اندازه‌ی عددی که سرنخ مشخص‌کرده یک حدس زده‌باشند.
پایان بازی

وقتی که یکی از تیم‌ها روی همه‌ی کارت‌هایش را بپوشاند، بازی به پایان می‌رسد و این تیم برنده بازی خواهد‌بود.

شما، در نوبت بازی تیم رقیب نیز می‌توانید برنده بازی شوید به شرط آن که آن‌ها آخرین کلمه شما را حدس بزنند!

بازی می‌‌تواند خیلی زودتر از موعد به پایان برسد به‌شرط آن که کی از ماموران، با آدم‌کش شاخ‌به‌شاخ شود.! تیم این مامور، بازنده بازی خواهد‌بود.

 

برای مشاهده جزییات بیشتر می‌توانید به بروشور قوانین بازی مراجعه نمایید.

جنبه‌های آموزشی

  • تقویت قوه‌ی خلاقیت و خیال‌پردازی
  • تقویت هوش میان فردی
  • آموزش ذهن‌خوانی
  • افزایش دقت و تمرکز
  • آموزش تفکر استراتژیک

مخاطرات ایمنی

بهتر است دور از دسترس کودکان زیر ۳ سال قرار بگیرد.

نقاط قوت
یکی از بهترین و برترین بازی‌های فکری دورهمی جهان (رتبه ۵ بازی‌های دورهمی)
ایجاد رقابتی سالم و هیجان‌انگیز
تنوع بالای کارت‌ها و تصاویر
کیفیت ساخت
مشخصات کالا
  • گروه سنی
    10 تا 15 سال، بزرگسال
  • جنسیت
    پسرانه، دخترانه
  • تعداد بازیکن
    ۲ تا ۸ نفر
  • زمان بازی
    ۳۰ تا ۶۰ دقیقه
  • راهنمای بازی
    دارد
  • ابعاد جعبه
    ۲۳ * ۱۶ * ۵ سانتیمتر
  • جنس محتویات
    مقوا، پلاستیک
  • شرکت سازنده
    سرزمین ذهن زیبا
  • کشور سازنده
    ایران
  • هوش‌های گاردنر
    تصویری - فضایی، کلامی - زبانی، میان فردی
  • خطر بلیعده شدن
    دارد
برای ثبت نظر باید وارد سایت شوید.